Han sido muchos años de promesas hacia los usuarios, pero ahora llega la hora de la verdad. Fable III se lanzará el próximo 29 de octubre en exclusiva para Xbox 360, y en la redacción no hemos podido dejar pasar la ocasión de pasarnos -cortesía de Microsoft- por la Casa de América en Madrid para probar la versión final del producto, con su excelente doblaje al castellano incluido.
Y las sensaciones extraídas no podían ser más positivas. Fable III parece que va a darnos todo lo que ha prometido: decisiones que cambian el juego, elementos estrátegicos y gestión de nuestro propio reinado, dentro de un Action RPG que realmente parece que va a ofrecer algo diferente a lo que estamos acostumbrados.
Por ejemplo, podemos empezar por un guión que lejos de ir a por la burla fácil, hace acopio de talento para darnos un acertado equilibrio entre momentos serios y de más humor que, por cierto, se ven apoyados por un gran número de secuencias de introducción (las cuales usan el robusto motor gráfico del título).
De príncipe a rey. Este es el aparentemente corto camino de nuestro protagonista. Sin embargo, seremos conscientes de los problemas "reales" desde el primer minuto de juego. Vuestras decisiones serán cruciales.
Esta es la primera pregunta que se nos hace al comenzar Fable III, y es que comenzaremos la aventura siendo uno de los dos hijos del protagonista de Fable II. Un héroe que no tendrá las cosas nada sencillas, y es que su vil hermano es un auténtico opresor. El pueblo se muere de hambre y él sólo responde con castigos y ejecuciones. No obstante, tiene un duro contrincante, tú, que como el héroe del juego deberás derrotarle y conseguir el apoyo de la gente de Albion para apoyar la revolución y alzarte con el poder.
Una hazaña con muchas horas de juego donde, lo más importante, será tomar decisiones. Y no precisamente banales. Nada más despertarte al comienzo del juego, tu fiel servidor te preguntará si quieres ponerte un atuendo formal o informal para ese día; pero no siempre será tan sencillo, con lo que nos veremos en tesituras tan complicadas como optar por la muerte o vida de alguien.
Decisiones que para Peter Molyneux suponen la clave principal de un juego de rol altamente interactivo. Y es que, más importante que acercarnos a los personajes del juego para entablar conversación, será estrecharles la mano o darles una limosna para aumentar paulatinamente su confianza en el que será su nuevo rey.
Las relaciones en Fable III resultan determinantes para ganarnos el apoyo de la población... y la amistad de nuestro perro. Y es que este último será nuestro más fiel amigo durante toda la aventura.
Evidentemente, existen muchas más acciones, como las de nuestro amigo, un perro que nos acompañará allá donde vayamos. Podremos acariciarle, castigarle y jugar con él, aunque lo más interesante lo encontramos cuando se aleja de nuestra posición para encontrar algún tesoro o un lugar idóneo para escavar; incluso rematará a los enemigos moribundos en un principio para ir evolucionando en sus destrezas conforme avancemos en la aventura.
Una aventura repleta de exploración y unas batallas en tiempo real al más puro estilo "hack 'n slash", y es que tendremos ocasión de combatir con multitud de rivales de manera simultánea. Lobos enfurecidos, esqueletos de ultratumba, nubes de murciélagos... Las amenazas son muy variadas, pero nuestras técnicas de combate también, con lo que podremos optar tanto por los conjuros mágicos como por el cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, etc.).
En esta última variante, comprobamos que existe la defensa, el ataque y un movimiento cargado (manteniendo pulsado el botón) que se adorna con una secuencia en "slow motion", así que podéis imaginaros la aparente brillantez de los enfrentamientos propuestos en Fable III.
Los combates esta vez serán más intensos que nunca, gracias a más enemigos en pantalla, a mejores técnicas de batalla y a una variedad de enemigos con los que habrá que utilizar hasta la magia.
Sin embargo, puede que nos encontremos con dificultades en alguna que otra ocasión. No hay problema. Siempre podremos volver al Santuario (un tranquilo lugar de recogida) donde nuestro fiel servidor Jasper nos esperará para darnos consejos e invitarnos a entrar en una de las varias habitaciones disponibles (las cuales sirven para cambiar de uniforme, de arma...).
El número de opciones disponibles es muy ambicioso, así como la variedad de entornos y de situaciones, que nos harán pasar desde el sol hasta la lluvia, para acto seguido acabar en un decorado nevado. Pero Albion no solamente cambiará con el clima, sino que nuestras decisiones -una vez avancemos en el juego- influirán sobre la población, haciendo regiones más ricas o más pobres, algo que será visible a través de los lugareños y la esplenderosidad o decadencia de sus hogares. Ni siquiera nuestro héroe se librará de sus decisiones, y será más guapo/a o feo/a en virtud de cómo actúe.
En definitiva, Fable III nos ha aportado excelente sensaciones, pero es muy complejo e imposible de desgranar a través de una sola hora de juego, así que hemos pensado que lo mejor era dejaros con un miembro del equipo, Mark Llabres Hill (guionista), para que os termine de explicar por qué es tan especial este nuevo RPG.
Entrevista con Mark Llabres Hill
Guionista de Fable III
Guionista de Fable III
"Ahora que estoy aquí ya no quiero ser novelista ni hacer guiones para películas. En el mundo de los videojuegos me siento pionero porque creo nuevos caminos. Es realmente emocionante". Con estas palabras se despedía de nosotros Mark Llabres Hill, responsable del guión de Fable III (partícipe también en anteriores entregas).
No cuenta con una carrera como cineasta. De hecho, trabajaba en una revista de videojuegos, pero su pasión por la industria le ha llevado a realizar su sueño: escribir junto a uno de los creadores más prolíficos de los últimos años: Peter Molyneux. Si quieres saber algo más sobre él y los secretos de la historia de su más reciente obra, no tenéis más que seguir leyendo.
Aparte de su historia, de su duración y de su representación artística, Fable III tiene otra gran virtud: su poder para proponer una aventura apta para todo tipo de usuarios. Asequible para los novatos y profundo para los fans.
Mark Llabres Hill: Una de las dificultades más grandes reside en lo grande que es el juego, porque tienes todo un mundo que crear, y no sólo la historia principal, sino también lo que ocurre durante el camino, esas pequeñas historias que van apareciendo. Así que, por una parte está el volumen de lo que tienes que escribir; y por el otro ver que todo resulte coherente, de manera que no parezca que haya varios videojuegos metidos en uno mismo.
¿Cómo dirías que ha mejorado la historia en este entrega?
Creo que antes, en los anteriores Fable, la historia principal era seria de principio a fin, pero las historias secundarias eran todas de humor. Así que en esta ocasión queríamos que ambas versiones, seriedad y humor, se compaginaran, de manera que las pudiéramos encontrar en cualquier situación.
Durante el evento de Microsoft, pudimos conocer el importante dato de que es posible importar partidas desde Fable II para que nuestras acciones tengan una consecuencia en Fable III. ¿No te pica la curiosidad?
Para mí los guiones son principalmente sobre personajes. Es lo más importante, sin duda. Si no existen protagonistas creíbles o con los que nos podamos identificar, las cosas se desmoronan. Por ejemplo, en Fable II el protagonista no hablaba nunca, y eso hacía difícil que existieran situaciones dramáticas. Por tanto, si algo importante le pasaba al héroe y este no reaccionaba, entonces difícilmente el jugador se iba a ver identificado con ese personaje. Por eso decidimos que en Fable III el protagonista tenía que hablar.
¿Qué se hizo antes en Fable III: el diseño del juego o el argumento?
Tradicionalmente, siempre está primero el diseño del juego, lo que se plantea que va a poder hacer el jugador, y despúes llega el guionista para sobreimpresionar la historia encima de todos los eventos de diseño que ya se han planteado. En Fable III, como la historia y el drama eran algo tan importante, yo, el guionista, me he visto involucrado en todos los niveles de producción. Al final, esto ha conllevado que el guión y el diseño se hayan realizado al mismo tiempo, siempre pensando en la manera en que iban a relacionarse ambos campos.
Convertirnos en reyes acabando con nuestro despiadado hermano (en pantalla) no será fácil, aunque siempre podremos jugar online con otro usuario para compartir experiencias. ¡Y podremos estar realizando diferentes misiones!
Peter es el hombre con la visión dentro de la compañía. Cuando se plantean los proyectos, él es el que coge la pizarra y nos explica a todos qué es, por ejemplo, en este caso Fable III, con ideas muy grandes pero sin decirnos cómo vamos a hacerlo. Particularmente, en este proyecto nos explicó que esto simplemente es una historia de cómo convertirse en un rey y de cómo va a actuar el jugador cuando alcance este cargo.
Su función es dar ideas, y la nuestra, la de los desarrolladores, es la de ver cómo estructurar el juego para que llegues a sentir esa sensación. Evidentemente, él supervisa y tenemos muchos encuentros con él... aunque hay veces que se le ocurren nuevas ideas y... ¡Uh! Debemos dar marcha atrás y adaptar de nuevo el juego a esa idea porque realmente es mejor para el título. Peter puede resultar difícil en este sentido, pero es mucho más interesante. Además, creo que sus ideas consiguen que ninguno sintamos límites creativos.
Y con esa creatividad, ¿crees que este título va a llegar más allá, en términos de guión, de lo que lo han hecho anteriores RPG?
Obviamente, yo te voy a decir que sí. Es mejor que lo juzguen los usuarios cuando salga el juego, pero creo que -hablando en global del sector- ha habido una mejora sustancial en los últimos diez años o, más concretamente, en los últimos tres. El proceso de desarrollo ha cambiado y las compañías saben que no pueden asignar el guión al animador o al responsable de sonido, para después traer a un especialista que intente apañar un poco el resultado. Así es como se han hecho normalmente los juegos, pero ahora casi todas las desarrolladoras grandes tienen a un guionista, que está ahí desde el principio, afortunadamente.
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