Han sido muchos años de promesas hacia los usuarios, pero ahora llega la hora de la verdad. Fable III se lanzará el próximo 29 de octubre en exclusiva para Xbox 360,  y en la redacción no hemos podido dejar pasar la ocasión de pasarnos  -cortesía de Microsoft- por la Casa de América en Madrid para probar la  versión final del producto, con su excelente doblaje al castellano  incluido.
Y las sensaciones extraídas  no podían ser más positivas. Fable III parece que va a darnos todo lo  que ha prometido: decisiones que cambian el juego, elementos  estrátegicos y gestión de nuestro propio reinado, dentro de un Action  RPG que realmente parece que va a ofrecer algo diferente a lo que  estamos acostumbrados.
Por ejemplo, podemos empezar por un guión  que lejos de ir a por la burla fácil, hace acopio de talento para  darnos un acertado equilibrio entre momentos serios y de más humor que,  por cierto, se ven apoyados por un gran número de secuencias de  introducción (las cuales usan el robusto motor gráfico del título).

De  príncipe a rey. Este es el aparentemente corto camino de nuestro  protagonista. Sin embargo, seremos conscientes de los problemas "reales"  desde el primer minuto de juego. Vuestras decisiones serán cruciales.
Esta es la primera pregunta que se nos hace al comenzar Fable III, y es que comenzaremos la aventura siendo uno de los dos hijos del protagonista de Fable II. Un héroe que no tendrá las cosas nada sencillas, y es que su vil hermano es un auténtico opresor. El pueblo se muere de hambre y él sólo responde con castigos y ejecuciones. No obstante, tiene un duro contrincante, tú, que como el héroe del juego deberás derrotarle y conseguir el apoyo de la gente de Albion para apoyar la revolución y alzarte con el poder.
Una hazaña con muchas horas de juego donde, lo más importante, será tomar decisiones.  Y no precisamente banales. Nada más despertarte al comienzo del juego,  tu fiel servidor te preguntará si quieres ponerte un atuendo formal o  informal para ese día; pero no siempre será tan sencillo, con lo que nos  veremos en tesituras tan complicadas como optar por la muerte o vida de  alguien.
Decisiones que para Peter  Molyneux suponen la clave principal de un juego de rol altamente  interactivo. Y es que, más importante que acercarnos a los personajes  del juego para entablar conversación, será estrecharles la mano o  darles una limosna para aumentar paulatinamente su confianza en el que  será su nuevo rey.

Las  relaciones en Fable III resultan determinantes para ganarnos el apoyo  de la población... y la amistad de nuestro perro. Y es que este último  será nuestro más fiel amigo durante toda la aventura.
Evidentemente, existen muchas más acciones, como las de nuestro amigo, un perro que nos acompañará allá donde vayamos. Podremos acariciarle, castigarle y jugar con él, aunque lo más interesante lo encontramos cuando se aleja de nuestra posición para encontrar algún tesoro o un lugar idóneo para escavar; incluso rematará a los enemigos moribundos en un principio para ir evolucionando en sus destrezas conforme avancemos en la aventura.
Una aventura repleta de exploración y unas batallas  en tiempo real al más puro estilo "hack 'n slash", y es que tendremos  ocasión de combatir con multitud de rivales de manera simultánea. Lobos  enfurecidos, esqueletos de ultratumba, nubes de murciélagos... Las  amenazas son muy variadas, pero nuestras técnicas de combate también,  con lo que podremos optar tanto por los conjuros mágicos como por el  cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, etc.).
En  esta última variante, comprobamos que existe la defensa, el ataque y un  movimiento cargado (manteniendo pulsado el botón) que se adorna con una  secuencia en "slow motion", así que podéis imaginaros la aparente  brillantez de los enfrentamientos propuestos en Fable III.

Los  combates esta vez serán más intensos que nunca, gracias a más enemigos  en pantalla, a mejores técnicas de batalla y a una variedad de enemigos  con los que habrá que utilizar hasta la magia.
Sin embargo, puede que nos encontremos con dificultades en alguna que otra ocasión. No hay problema. Siempre podremos volver al Santuario (un tranquilo lugar de recogida) donde nuestro fiel servidor Jasper nos esperará para darnos consejos e invitarnos a entrar en una de las varias habitaciones disponibles (las cuales sirven para cambiar de uniforme, de arma...).
El número de  opciones disponibles es muy ambicioso, así como la variedad de entornos y  de situaciones, que nos harán pasar desde el sol hasta la lluvia, para  acto seguido acabar en un decorado nevado. Pero Albion no solamente  cambiará con el clima, sino que nuestras decisiones -una vez avancemos  en el juego- influirán sobre la población, haciendo regiones más  ricas o más pobres, algo que será visible a través de los lugareños y la  esplenderosidad o decadencia de sus hogares. Ni siquiera nuestro héroe  se librará de sus decisiones, y será más guapo/a o feo/a en virtud de  cómo actúe.
En definitiva, Fable III  nos ha aportado excelente sensaciones, pero es muy complejo e imposible  de desgranar a través de una sola hora de juego, así que hemos pensado  que lo mejor era dejaros con un miembro del equipo, Mark Llabres Hill (guionista), para que os termine de explicar por qué es tan especial este nuevo RPG.
Entrevista con Mark Llabres Hill 
Guionista de Fable III
Guionista de Fable III
"Ahora  que estoy aquí ya no quiero ser novelista ni hacer guiones para  películas. En el mundo de los videojuegos me siento pionero porque creo  nuevos caminos. Es realmente emocionante". Con estas palabras se  despedía de nosotros Mark Llabres Hill, responsable del guión de Fable III (partícipe también en anteriores entregas).
No  cuenta con una carrera como cineasta. De hecho, trabajaba en una  revista de videojuegos, pero su pasión por la industria le ha llevado a  realizar su sueño: escribir junto a uno de los creadores más prolíficos  de los últimos años: Peter Molyneux. Si quieres saber algo más sobre él y los secretos de la historia de su más reciente obra, no tenéis más que seguir leyendo.

Aparte  de su historia, de su duración y de su representación artística, Fable  III tiene otra gran virtud: su poder para proponer una aventura apta  para todo tipo de usuarios. Asequible  para los novatos y profundo para  los fans.
Mark Llabres Hill:  Una de las dificultades más grandes reside en lo grande que es el  juego, porque tienes todo un mundo que crear, y no sólo la historia  principal, sino también lo que ocurre durante el camino, esas pequeñas  historias que van apareciendo. Así que, por una parte está el volumen de  lo que tienes que escribir; y por el otro ver que todo resulte  coherente, de manera que no parezca que haya varios videojuegos metidos  en uno mismo.
¿Cómo dirías que ha mejorado la historia en este entrega?
Creo  que antes, en los anteriores Fable, la historia principal era seria de  principio a fin, pero las historias secundarias eran todas de humor. Así  que en esta ocasión queríamos que ambas versiones, seriedad y humor, se compaginaran, de manera que las pudiéramos encontrar en cualquier situación. 

Durante  el evento de Microsoft, pudimos conocer el importante dato de que es  posible importar partidas desde Fable II para que nuestras acciones  tengan una consecuencia en Fable III. ¿No te pica la curiosidad?
Para mí los guiones son principalmente sobre personajes. Es lo más importante, sin duda. Si no existen protagonistas creíbles o con los que nos podamos identificar, las cosas se desmoronan. Por ejemplo, en Fable II el protagonista no hablaba nunca, y eso hacía difícil que existieran situaciones dramáticas. Por tanto, si algo importante le pasaba al héroe y este no reaccionaba, entonces difícilmente el jugador se iba a ver identificado con ese personaje. Por eso decidimos que en Fable III el protagonista tenía que hablar.
¿Qué se hizo antes en Fable III: el diseño del juego o el argumento?
Tradicionalmente,  siempre está primero el diseño del juego, lo que se plantea que va a  poder hacer el jugador, y despúes llega el guionista para  sobreimpresionar la historia encima de todos los eventos de diseño que  ya se han planteado. En Fable III, como la historia y el drama eran algo  tan importante, yo, el guionista, me he visto involucrado en todos los  niveles de producción. Al final, esto ha conllevado que el guión y el diseño se hayan realizado al mismo tiempo, siempre pensando en la manera en que iban a relacionarse ambos campos.

Convertirnos  en reyes acabando con nuestro despiadado hermano (en pantalla) no será  fácil, aunque siempre podremos jugar online con otro usuario para  compartir experiencias. ¡Y podremos estar realizando diferentes  misiones!
Peter  es el hombre con la visión dentro de la compañía. Cuando se plantean  los proyectos, él es el que coge la pizarra y nos explica a todos qué  es, por ejemplo, en este caso Fable III, con ideas muy grandes pero sin  decirnos cómo vamos a hacerlo. Particularmente, en este proyecto nos  explicó que esto simplemente es una historia de cómo convertirse en un  rey y de cómo va a actuar el jugador cuando alcance este cargo. 
Su función es dar ideas,  y la nuestra, la de los desarrolladores, es la de ver cómo estructurar  el juego para que llegues a sentir esa sensación. Evidentemente, él  supervisa y tenemos muchos encuentros con él... aunque hay veces que se  le ocurren nuevas ideas y... ¡Uh! Debemos dar marcha atrás y adaptar de  nuevo el juego a esa idea porque realmente es mejor para el título.  Peter puede resultar difícil en este sentido, pero es mucho más  interesante. Además, creo que sus ideas consiguen que ninguno sintamos  límites creativos.
Y con esa creatividad, ¿crees que este título va a llegar más allá, en términos de guión, de lo que lo han hecho anteriores RPG?
Obviamente,  yo te voy a decir que sí. Es mejor que lo juzguen los usuarios cuando  salga el juego, pero creo que -hablando en global del sector- ha habido  una mejora sustancial en los últimos diez años o, más concretamente, en  los últimos tres. El proceso de desarrollo ha cambiado y las compañías  saben que no pueden asignar el guión al animador o al responsable de  sonido, para después traer a un especialista que intente apañar un poco  el resultado. Así es como se han hecho normalmente los juegos, pero  ahora casi todas las desarrolladoras grandes tienen a un guionista, que  está ahí desde el principio, afortunadamente.
No hay comentarios:
Publicar un comentario