Pocas franquicias hay tan polémicas en el género del rol como la de Fable. Un firme RPG para muchos, imposible de ubicar en este género para otros... lo único que está claro es que las dos primeras entregas de las series han supuesto dos puntales para Microsoft y sus consolas Xbox, y que indudablemente han sido dos videojuegos francamente sobresalientes.
El tercer capítulo está ya entre nosotros, y al ser el que menos tiempo de desarrollo ha contado a sus espaldas también es el que menos elementos novedosos trae consigo, pero al mismo tiempo el que más decididamente apuesta por un cambio de prisma total. ¿Cómo puede darse semejante contradicción? Básicamente porque Fable III emplea las bases de la segunda y sobresaliente segunda parte para recortarlas en todo lo tocante a las facetas roleras o de interfaces, pero también para mantenerlas en los combates y en lo tocante al encanto natural de "cuento de hadas" que siempre ha atesorado la franquicia.
En esta ocasión la principal atención a nivel conceptual se ha puesto en fulminar de un plumazo cualquier paso por menús o dependencia de interfaces, así como la inclusión de un paso más que generalmente se obvia en juegos de este tipo. El objetivo de esta clase de títulos suele ser liberar un reino de algún yugo opresor y en ocasiones ser su nuevo monarca, acabando generalmente ahí la aventura. Fable III es el primero en proponer el ciclo completo permitiéndonos dar el salto de aventurero a gobernador, esa es su principal baza como videojuego y al mismo tiempo es nuestro mayor reto como jugadores... ¿estás preparado?
El perro volverá a ser nuestro mejor amigo en Fable III. Las acciones que llevará a cabo serán en esencia las mismas que en la segunda parte, echándonos una mano en los combates, ayudándonos a buscar tesoros, etcétera.
En términos argumentales, Fable III mantiene la esencia que caracteriza a la saga y conserva intacto ese toque a caballo entre el relato infantil y el barniz para adultos que tan bien ha funcionado en sus dos predecesores. La historia, por primera vez, no comienza en nuestra niñez, sino con un camino a través de una pradera presentado por la ya veterana Theresa -Vidente de la Aguja- que desemboca en la elección del sexo de nuestro protagonista, ya en la adolescencia.
A partir de ahí conoceremos la situación del Reino. Los acontecimientos de la tercera entrega de las series se suceden tras los de Fable II, como es lógico, y en el videojuego encarnamos a uno de los hijos del protagonista del título de 2008, eso sí 50 años después. Nuestro mayordomo Jasper será uno de los primeros personajes que conoceremos, y pasaremos los primeros minutos de partida familiarizándonos con una vida de palacio que no tardaremos demasiado tiempo en abandonar.
Desde el comienzo de la aventura estaremos marcando fuertemente nuestro destino y nuestra ética con drásticas decisiones morales. No entraremos a describirlas para evitar innecesarios spoilers, pero prácticamente desde los primeros compases de la aventura estaremos ya tomando partido de una forma muy clara en direcciones radicalmente opuestas, que nos llevarán por el camino de la bondad o la maldad; a menudo decidiendo directamente sobre la vida o muerte de algunos de los NPCs del reino de Albión.
Y es que los tiempos están cambiando en el universo de Fable, y necesitan de tomas de decisiones fuertes. La Revolución Industrial ha llegado al reino y con ella la explotación de la mano de obra por parte del empresario, en esta ocasión encarnado por el rey Logan, nuestro hermano. Lo que parece rápidamente orientarse hacia la crítica social más obvia y fácil no gana en sutileza precisamente según avanzamos en la campaña, y es que rápidamente con el auxilio de Jasper y Walter, nuestro ayudante e instructor militar, deberemos encabezar una revolución que vaya más allá del concepto industrial para alcanzar también los aspectos sociales y de gobierno de Albión. Para ello lideraremos, literalmente, una revuelta reclutando a diferentes aliados -unos poderosos y otros no tanto- para alzarnos con la corona, en lo que es un argumento tan poco rolero como parece deducirse por su concepto.
¡El reino de Albión está amenazado! Nuestro hermano, el cruel rey Logan, aprieta con fuerza su yugo opresor, y nosotros seremos los encargados de liberarlo.
¿El Fin Justifica los Medios?
Hay que recalcar una vez más que con Fable III los detractores del carácter rolero que se le presuponía a la saga tendrán más motivos que nunca para acusar a la IP de Peter Molyneux y compañía de salirse de un género RPG del que, para ser honestos, en el pasado tenía un pie fuera y ahora mismo pie y medio.
Que nunca ha sido rol puro es más que obvio, por sus abundantes concesiones hacia la accesibilidad entre otras cosas, pero siguiendo un camino que ahora mismo parece una trayectoria vital de lo más lógica en esta tercera entrega se han alejado prácticamente por completo de cualquier matiz que en el pasado pudieran haber compartido con el género. ¿Cómo lo han hecho? Apostando por simplificar más y más conceptos que ya en Fable II eran meridianamente sencillos, y que en esta ocasión llegan al extremo fulminando aspectos como los menús, la experiencia o los inventarios, que llevarán a cualquier aficionado a los RPGs a llevarse las manos a la cabeza.
Un cooperativo mucho más sofisticado y trabajado que el de la segunda parte es uno de los grandes titulares de Fable III. Las absurdas limitaciones de su predecesor ya no estarán presentes.
Es algo así como si para acceder a todo lo que tiene que ver con nuestro personaje tuviéramos acceso al cerebro de nuestro personaje con sólo pulsar un botón, y es que este salón del que hablamos tiene incluso forma ovalada. Es un cerebro donde se encuentra físicamente un Jasper que, eso sí, desaconseja esta deducción; pero que tiene a su vez diferentes ramajes en forma de estancias en los que se desgrana y que hacen referencia al armario ropero, al arsenal de armas, a la gestión de la partida con nuestras amistades, a nuestra economía, al guardado y cargado de partidas, al progreso del personaje...
La idea es brillante, eso debe quedar claro, pero la ejecución no acaba de funcionar tan bien como cabría esperar sobre el papel. La fuerza estética, artística e incluso innovadora de este cambio de fórmula tan radical queda fuera de toda duda, y es que evitar los siempre anticlimáticos menús y hacerlo todo desde una perspectiva puramente in-game es una idea maravillosa, y cuando decimos que todo hace sin tocar un sólo menú queremos decir literalmente todo. Sin embargo el procedimiento no es todo lo fluido que cabría esperar por varios motivos. Para cambiar de ropa, de armas equipadas o de hechizos disponibles hay que darse un "paseíto" por las diferentes habitaciones en un procedimiento tan bello a efectos ornamentales como poco optimizado a efectos prácticos.
En Fable II tardábamos únicamente unos segundos en, por ejemplo, cambiar de atuendo y de armas, y eso que sus interfaces no estaban particularmente bien implementados. En Fable III, por su parte, todo cuesta mucho más: No nos importará demasiado en las primeras horas de partida, pero a medio camino será altamente farragoso; suerte que todo ha sido tan fuertemente despojado de profundidad que no tendremos que acceder demasiado a menudo.
Hay un buen puñado de vestimentas sí, algunas verdaderamente divertidas como el traje de pollo, pero sólo en algunas misiones concretas debemos portar un traje determinado para poder cumplirlas, y desde LionHead Studios se ha optado por eliminar la importancia de las características que nos proporciona cada vestimenta, de modo que desde un punto de vista práctico viene a ser casi lo mismo superar la aventura en ropa interior que con un traje de guerra. Prácticamente idéntica conclusión puede extraerse de las armas: Tendremos al final de la aventura un pequeño set de armas cuerpo a cuerpo, a distancia y de hechizos, con una puntuación de daño, un valor de venta y una información que nos advierta de si las hemos mejorado o no con su uso. Unos datos y alternativas un tanto escasos para un título que en el pasado tenía la personalización por bandera.
El guantelete será nuestro medio de conjurar hechizos. Descargas eléctricas, congelación, fuego... Las alternativas en este campo serán clásicas pero efectivas.
En cuanto a los aspectos más puramente tangibles de Fable III ya hemos diseccionado en detalle las principales novedades, y ahora toca hablar de otras algo más etéreas como la progresión del personaje, el combate o las dinámicas de gobierno que podemos adoptar.
Por ejemplo a la hora de gestionar nuestra progresión como héroe estamos hablando en los mismos términos que en el resto del juego. En este Fable no hay experiencia como tal es entendida en el género, y es que a pesar de que sí recolectaremos los llamados Sellos del Gremio por cumplir misiones, ayudar a gente, etcétera... éstos se gestionarán de una forma completamente diferente a como cabría esperar. Nuestro avance y mejora de personaje está representado, en una alegoría muy poco sutil, con un camino literal que iremos desbloqueando poco a poco, al que podremos acceder siempre que queramos desde la estancia/menú, y que según avancemos irá desbloqueando en forma de cofres una serie de mejoras que pueden incrementar nuestra habilidad en aspectos sociales, de combate, estéticos, referentes a hechizos, etcétera. Cada cofre lleva impreso un número, y será el de la cantidad de Sellos del Gremio que deberemos invertir para poder abrirlo.
Todo esto principalmente nos va a ayudar a hacernos la vida más fácil en las disciplinas mencionadas. Así pues el sencillo combate que trae consigo la acción de Fable III al comienzo de la aventura va poco a poco aumentando en profundidad, trayendo consigo algunas alternativas sin salirse en ningún momento del sencillo esquema que ya se presentó con éxito en la segunda parte. Éste, para los que no lo conozcan, consiste en botón azul para el ataque cuerpo a cuerpo, amarillo para los ataques a distancia, rojo para los hechizos y verde para esquivar las estocadas o disparos de los oponentes; todo ello con la posibilidad de dejarlos pulsados más tiempo para acceder a otras tareas como magia alternativa, los bloqueos, etcétera. No hay barra de salud ni de maná, y sabremos cómo andamos de "vida" y si necesitamos de alguna poción curativa por la decoloración rojiza de la pantalla según vayamos sufriendo daños.
Pulsando el botón Start accederemos al único remanso de calma de Fable III. Desde este salón gestionaremos aspectos tan importantes como nuestro arsenal, hechizos, vestimentas, etcétera.
Por otra parte se había insistido mucho durante la primera presentación de Fable III en la fuerza que tendría el hecho del contacto físico entre los personajes. Pues bien, cabe mencionar que en este sentido el juego no tiene la importancia que hubiera cabido esperar dada la insistencia de Peter Molyneux en este sentido. Hay contacto físico, sí, hay besos, abrazos, estrechamiento de manos e incluso podemos coger de la mano a un personaje para llevarle de un punto a otro -a rastras si es necesario-, o llegar al extremo de dar dinero para ganarnos su aprecio; pero la necesidades de este procedimiento obligan a separar cada relación social de la faceta in-game con un breve aunque molesto fundido, y en líneas generales da la sensación de que la adición es mucho más cosmética que relevante.
Sin embargo, nos guste o no el sistema social, el relacionarnos con otros personajes va a ser imprescindible para cumplir la que será la primera -pero ni mucho menos la última- de nuestras grandes metas, ser el rey. Cuando alcancemos la corona, el videojuego demuestra gran habilidad para simultanear una faceta estratégica muy ligera con el juego de aventuras que seguirá siendo el resto de la experiencia. De esta parte vamos a procurar hablar lo menos posible, puesto que tiene abundantes connotaciones con el argumento que pasaremos por alto para no destripar la experiencia; aunque sí vamos a describir las dinámicas jugables que se adhieren.
¿Ves este camino? Familiarízate con él, es el Camino al Reinado. Cuando lleguemos al final seremos el gobernador de Albión, por el camino habremos superado infinidad de aventuras y desbloqueado nuevas habilidades.
No entraremos en detalles, pero una amenaza enorme se cierne sobre el reino durante esta parte, y nuestra responsabilidad estará en preparar a Albión para asumirla. La amenaza tiene nombre y apellido, y también fecha de caducidad de modo que toda esta parte del juego está planteada como una contrarreloj, de generoso metraje, en la que tendremos un año (365 días del juego) para cumplir (o no) los objetivos.
Esta es la única parte del videojuego que se gestiona con menús e interfaces propiamente dichos, aunque éstos son tan claros y sencillos como cabría esperar. Los balances económicos y de estatus son muy claros y se explican con una sencillez muy en la línea con el resto de facetas del videojuego. El principal modo de gestionarlo todo se encuentra en el mapa que, de hecho, ocupa la parte central de la estancia en la que tanto hemos insistido anteriormente y que hace las veces de menú. Con este mapa tendremos una información muy clara de todo lo que acaece en nuestras tierras y servirá durante toda la campaña para nuestros viajes rápidos de un lugar a otro, para comprar y gestionar propiedades de igual manera que ya podíamos hacer en Fable II, y también para estar al tanto de las quests que tenemos pendientes de superar.
Albión Sobre los Hombros -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual Fable III sigue claramente las directrices establecidas por Fable II en el sentido de que emplea sus bases técnicas y artísticas, llevándolas un paso más allá para justificar también en el apartado gráfico los dos años de desarrollo que esta secuela ha traído consigo.
A nivel visual Fable III sigue claramente las directrices establecidas por Fable II en el sentido de que emplea sus bases técnicas y artísticas, llevándolas un paso más allá para justificar también en el apartado gráfico los dos años de desarrollo que esta secuela ha traído consigo.
Ya en 2008 Fable II nos pareció un título realmente brillante en su dirección artística, con un tratamiento de personajes, criaturas y escenarios tan simpático, brillante y colorista como cabe esperar de la saga. La franquicia se ha caracterizado siempre por contar historias que perfectamente podrían calificarse de cuentos de hadas modernos, y en este sentido el barnizarlo con un apartado visual que descanse sobre las mismas ideas ayuda muy mucho a hacer ganar enteros al título en todos los sentidos.
Así pues entre los principales titulares que nos deja el videojuego podemos esbozar rápidamente los simpáticos y cuidados modelados de personajes, el carisma de las criaturas -especialmente algunas de ellas como los entrañables aunque peligrosos goblins-, y el encanto y cariño que desprende por los cuatro costados esta tercera revisión de Albión, a pesar de que el juego esté ambientado en la grasienta y polvorienta Revolución Industrial.
La mejor forma de ganar dinero en Fable III vuelve a ser la de trabajar. En esta ocasión trabajar de pastelero, herrero o "Laud Hero" se resolverá con minijuegos de idéntico y sencillo planteamiento.
Por lo que respecta al audio, éste vuelve a ser tan genial como en primera y segundas partes. El score recoge algunos temas de la primera secuela, pero también propone muchas nuevas partituras que cuentan con idéntica calidad en su orquestación e inspiración. El videojuego, a pesar de sus enormes dimensiones, está doblado en su totalidad a nuestro idioma con un nivel más que bueno, y los efectos de audio son tan atronadores como siempre en las series.
Guía del Gobernante Imperial -Conclusiones-
Microsoft hablaba de hacer más fácil el acceso de la saga Fable a los neófitos, y parece que el camino para hacerlo ha sido el de destripar al concepto RPG de todo lo que LionHead estima que es innecesario. En un esfuerzo por simplificar todo lo posible la fórmula rolera, Peter Molyneux se ha llevado por delante todo lo que es imprescindible para la forma de comprender el género que tienen los hardcore del rol. Con esto delimitan por fin el género de la saga Fable en el marco de las aventuras, y cierran la puerta a todos los veteranos aficionados roleros que busquen aquí una forma convencional de entender el género, abriéndola al mismo tiempo todavía más a todos los neófitos y, sobre todo, a los fans de las viejas historias de aventuras, espadachines y héroes.
Microsoft hablaba de hacer más fácil el acceso de la saga Fable a los neófitos, y parece que el camino para hacerlo ha sido el de destripar al concepto RPG de todo lo que LionHead estima que es innecesario. En un esfuerzo por simplificar todo lo posible la fórmula rolera, Peter Molyneux se ha llevado por delante todo lo que es imprescindible para la forma de comprender el género que tienen los hardcore del rol. Con esto delimitan por fin el género de la saga Fable en el marco de las aventuras, y cierran la puerta a todos los veteranos aficionados roleros que busquen aquí una forma convencional de entender el género, abriéndola al mismo tiempo todavía más a todos los neófitos y, sobre todo, a los fans de las viejas historias de aventuras, espadachines y héroes.
En Fable III nos relacionaremos a menudo con otros NPCs, aunque la insistencia de Peter Molyneux en aspectos como el contacto físico entre los personajes no es, ni mucho menos, tan relevante como se esperaba.
El videojuego, además, incorpora el cooperativo on-line y local de una forma algo más lograda que en la fallida experiencia que aportó su predecesor. Si por aquel entonces hablábamos de una vertiente de juego acompañado sorprendentemente desprovista de elementos que la hicieran interesante, en esta ocasión tenemos ante nosotros un multijugador más trabajado y definitivamente estimable. En la misma consola los dos jugadores comparten pantalla, y si el invitado sale del campo de visión del anfitrión puede volver al encuadre con sólo pulsar el botón Select del pad.
Por su parte a través de Xbox Live el funcionamiento entra dentro de lo lógico y resulta mucho más cómodo, con cada uno de los héroes en su propia pantalla, pero lo que sí es común a las dos vertientes es que de nuevo sólo avanzará la historia del host de la partida; el otro actúa como mero actor y observador y al volver a su perfil no tendrá cumplidas las misiones que haya superado conjuntamente. Los dos usuarios, eso sí, se repartirán el botín, el oro y los tesoros a partes iguales cuando acabe la sesión multiplayer, y podrán entablar relaciones sociales e incluso casarse entre sí, así como fundar un pequeño gremio o cooperativa entre los dos para repartir y ayudarse con costes en la compra de armas, objetos, etcétera. Como puede deducirse de nuestras palabras el cooperativo gana puntos, aunque siga sin ser la experiencia profunda y detallada que Peter Molyneux prometió en la ya lejana primera parte.
Las misiones secundarias serán tan amables y simpáticas como siempre. Personajes divertidos, situaciones hilarantes, buena parte del sentido del humor de la marca Fable en potencia.
Sin embargo en algunos factores importantes el nuevo lanzamiento de LionHead Studios da la sensación de que el concepto de jugar a Fable es mucho más interesante que el propio hecho de jugarlo. En algunas ocasiones peca de repetitivo, podemos perder interés en la progresión del personaje al ser ésta prácticamente inexistente, y es fácil que cierto perfil de usuario desconecte de un sistema de combate que es ciertamente limitado y que apenas evoluciona. ¿Se ha prestado excesiva atención a aspectos que no eran importantes o que no han acabado llegando a buen puerto? Es lo más probable. Pero sobre todo Fable III sirve para recordarnos que el cerebro que hay tras él, el de Peter Molyneux, es el de un gurú en el más puro sentido de la palabra: El británico es un romántico soñador cuyas ideas están ya quedando aprisionadas por los muros de uno de los artes, el de los videojuegos, más fuertemente marcados por la importancia de lo que es rentable y lo que no. Y eso, señores, de consumarse sería descorazonador.
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