Fable 2 es, sin duda, una de las citas  ineludibles para cualquier fan del rol occidental en el presente año  2008. Las novedosas premisas jugables que su creador, el gurú Peter  Molyneux, ha prometido para esta nueva entrega son apasionantes; y tiene  detrás la garantía de LionHead, un estudio que no deja a nadie  indiferente con sus lanzamientos.
Si hace unos meses te ofrecíamos un avance  con toda la información que hasta el momento se conocía –presencia del  perro, importancia de la amistad y el amor, relevancia de la familia,  etc.-, ahora le toca el turno a conocer otros aspectos más puramente  jugables, a desvelar el funcionamiento de su fascinante modo  cooperativo, y a descubrir el desarrollo de los combates. 
El Dinero lo es Todo 
En Fable 2 tiene un peso especial el dinero. Molyneux y sus chicos tratan de que su próximo título no se convierta en el clásico videojuego de rol en el que a las pocas horas de campaña ya tenemos más riquezas de las que podamos gastar. La idea es que esté mucho más ajustado el valor de los objetos con los que podamos comerciar, de tal modo que nunca tengamos la sensación de que éste nos sobra de manera desmesurada.
En Fable 2 tiene un peso especial el dinero. Molyneux y sus chicos tratan de que su próximo título no se convierta en el clásico videojuego de rol en el que a las pocas horas de campaña ya tenemos más riquezas de las que podamos gastar. La idea es que esté mucho más ajustado el valor de los objetos con los que podamos comerciar, de tal modo que nunca tengamos la sensación de que éste nos sobra de manera desmesurada.

En  el juego podemos ser un temible ladrón de caminos que sea al mismo  tiempo un padre de familia ejemplar; o también un héroe admirado que sea  un canalla mujeriego y que no de de comer a sus hijos. Esa es la  grandeza de la saga Fable.
Hasta  tal punto será necesario contar con una cuenta corriente repleta que  quizá no sea suficiente para vivir holgadamente lo que obtengamos como  premio por nuestras misiones y aventuras. Para ello Molyneux ha  anunciado que unas semanas antes del lanzamiento del título estará  disponible unos minijuegos en el servicio Xbox Live Arcade que nos permitirán ganar algo de dinero que luego podrá ser traspasado a nuestra cuenta de Fable 2.
Con  este dinero, y el que consigamos en la campaña, podremos comprar los  elementos lógicos de cualquier videojuego de estas características, como  armas, ropa, armaduras o escudos; pero también podremos gastarlo en  factores menos belicosos.
Como ya sabíamos en Fable 2 podremos tener una familia,  y ésta tendrá un gran peso a lo largo de la aventura. Si escogemos un  personaje masculino podremos casarnos con una mujer y tener hijos,  mientras que si hemos elegido a uno femenino contraeremos matrimonio con  hombres y quedaremos embarazadas.Lógicamente una familia no puede –más bien no debe- vivir debajo de un puente, de modo que habrá que comprar una casa  acorde con nuestras necesidades y mantener a nuestros hijos y esposos.  Hay casas de diferentes tamaños que se pueden adquirir dentro de las  ciudades, y también hay grandes granjas con las que podemos instalarnos  cómodamente en el campo.
No  obstante si esta faceta del juego no nos interesa no tenemos por qué  tener nada que ver con ella, así que si no deseamos formar una familia  será tan fácil como no contraer matrimonio –se puede mantener relaciones  extramatrimoniales en Fable 2, incluso con prostitutas-, y así no tener  que estar atados a un núcleo familiar y no tener que gastar dinero en  mantenerlos.
Claro que si no  tenemos ética ni principios también está disponible el camino de tener  una familia y “pasar” de ella. Esto supondrá que tendremos una mujer e  hijos en algún lugar viviendo en una casa –o no- pero no les  proporcionaremos dinero para la manutención, y éstos, muy probablemente,  pasarán hambre.

Según  se va acercando la fecha de salida de Fable 2, en LionHead se atreven a  mostrar cada vez más partes jugables del título. La Game Developers  Conference ha sido testigo de los primeros pasos públicos del  cooperativo del título, y las impresiones han sido francamente buenas.
El  colmo de la crueldad vendrá si nos acercamos a nuestro hogar a “saciar  algún tipo de necesidad” y, por ejemplo, nos comemos un suculento trozo  de tarta delante de nuestros hambrientos familiares que no han visto  dinero desde hace meses y que, por lo tanto, están pasando un hambre  tremenda. Éstos suplicarán por comida y pueden incluso llegar a  enfadarse con nosotros, ya sea por no llevar dinero a casa o por no  haber pasado demasiado tiempo fuera.
“Este es el tipo de libertad que ofrece Fable 2” señala Peter Molyneux. Una libertad que nos permite hacer absolutamente lo que queramos, aunque lo que deseemos no sea precisamente la opción más “ética”. La Importancia de Tener (Buenos) Amigos 
Otro de los factores en los que LionHead pretende que Fable 2 brille es en el del juego cooperativo. Molyneux se pregunta el porqué de la escasez de títulos de rol con modo cooperativo, y asegura que Fable 2 resultará revolucionario por contar con ese factor, al que denomina “Multijugador Dinámico”.
Otro de los factores en los que LionHead pretende que Fable 2 brille es en el del juego cooperativo. Molyneux se pregunta el porqué de la escasez de títulos de rol con modo cooperativo, y asegura que Fable 2 resultará revolucionario por contar con ese factor, al que denomina “Multijugador Dinámico”.
Este  modo de juego en compañía se realizará de idéntica forma a través de  Xbox Live o en la misma videoconsola. En la demo que se ha enseñado en  la Game Developers Conference los dos jugadores participaban en una Xbox  360, y lo novedoso de este aspecto es que no se hará mediante pantalla  dividida.
A estas alturas, y por  grandes que sean los televisores LCD de la actualidad, presentar un  juego con pantalla dividida es poco atractivo a nivel visual, de este  modo en LionHead se han esforzado por lograr un sistema que con una sola pantalla solvente los problemas de tener dos personajes independientes al mismo tiempo.

En  cualquier momento de la partida podremos invitar a un compañero a que  se una a nuestro mundo, tanto a través de Xbox Live como en la propia  consola. Su huella en tu partida puede ser indeleble, así que… ¡Cuidado  con a quién invitas!
¿La  solución? Sencilla. La cámara se mueve con cierta autonomía para  mostrar en todo momento a los dos simultáneamente. De este modo si uno  se aleja demasiado del campo de visión la cámara se sitúa nuevamente  para que los dos personajes estén siempre encuadrados, y el personaje  que éste más cerca de la perspectiva quedará en primer plano. Esto, que  suena algo confuso sobre el papel, se resuelve en el juego de una forma  brillante, sencilla e intuitiva, y parece uno de los grandes aciertos  del cooperativo.
Otro de los  factores que Molyneux mostró en la demostración multijugador, y que  entronca directamente con la libertad ética de la que hablábamos  anteriormente, fue el hecho de que nuestro compañero puede entrar a la  partida y tomar decisiones de carácter irreversible. Por ejemplo,  el miembro de LionHead que tomó los mandos del compañero de andanzas,  decidió por alguna razón que no simpatizaba con el marido del personaje  interpretado por Molyneux, y, ni corto ni perezoso, acabó con su vida de  un certero disparo dejando a la heroína viuda. Este hecho llevó al gurú de los videojuegos a recordarnos la necesidad de buscar “buenos amigos” a los que introducir en nuestro mundo, pues sus cambios y acciones tendrán un peso específico muy importante en el futuro desarrollo de la partida.
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